Spickzettel

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Hier entsteht der Spickzettel für die häufigsten Probleme mit dem Kampfsystem. Bitte kurzgefaßt halten!

Initiative

Dexterity + Wits plus das Ergebnis von 1W10

Ablauf (Offiziell)

  1. Initiativereihenfolge bestimmen (W20 p267)
  2. Extre Rage Aktionen müssen zu Beginn der Runde deklatiert werden (W20 p288)
  3. Ansagerunde von niedriger Initiative zu hoher Initiative (W20 p268)
  4. Ausführungsrunde von hoher Initiative zu niedriger Initiative (W20 p268)
  5. Wiederhole 3 - 5 für alle, die mindestens eine weitere Rage Aktionen haben (ohne 2.1)

Ansage ändern

Wenn man die Aktion ändern möchte, wird die Schwierigkeit um 1 erhöht!

Ablauf (Hausregeln)

Kampfbeginn: Initiativereihenfolge bestimmen (W20 p267)
Zeit: Jeder Spieler hat für seinen Zug 5 Minuten Zeit. Meldet er sich nicht, wird seine Aktion automatisch in eine Ausweichaktion umgewandelt.

  1. Ansage und Durchführung von Heilungswürfen (bei Bedarf)
  2. Zielansage der Gegner (Die Gegner schreiben, wen und wie oft sie angreifen wollen.)
  3. Handlungsrunde (Gemäß der Ini-Reihenfolge wird angesagt und gleich gewürfelt, sowohl von Spielern als auch Gegnern. Auch Zornaktionen werden hier angesagt.)
  4. Die Zornaktionen werden ausgeführt.

Ansage ändern (Hausregel)

Während der Runde kann die Aktion nicht in eine Ausweichaktion geändert werden.

Handgemenge-Attacken (Brawl)

Trefferfolg bestimmen:

Standard (z.B. Biss, Kralle) Dexterity + Brawl gegen die Schwierigkeit der Attacke würfeln
Griffe (Grapple) Strength + Brawl gegen die Schwierigkeit der Attacke würfeln
Weitere Infos über "Grapple" und andere Attacken unter "Andere Attacken"

Schaden bestimmen:

(Trefferfolge -1) + Strength + Bonusschaden der Attacke gegen 6
Einser ziehen beim Schadenswurf nicht ab!

Angriffsart Schwierigkeit Bonusschaden Schadenstyp
Biß 5 1 (Chatro und Hispo 2) Agg
Tackle 7 0 Bashing
Kralle 6 2 Agg (Crinos o. Hispo), Bashing (Glabro o. Lupus)
Griff 6 0 Bashing
Tritt 7 1 Bashing
Schlag 6 0 Bashing

Waffenattacken (Firearms/Melee)

Trefferfolg bestimmen:

Feuerwaffen: Dexterity + Firearms gegen die Schwierigkeit der Waffe würfeln
Nahkampfwaffen: Dexterity + Melee gegen die Schwierigkeit der Waffe würfeln
Wurfwaffen: Dexterity + Athletics gegen die Schwierigkeit der Waffe würfeln

Schaden bestimmen:

(Trefferfolge -1) + Strength + Bonusschaden der Waffe gegen 6
Einser ziehen beim Schadenswurf nicht ab!

Notiert euch unbedingt vor der Runde, welche Schwierigkeit und Bonusschaden eure Waffe hat! Fragt uns, wenn ihr kein W20 zur Verfügung habt!

Andere Attacken

Tackle

Der Angreifer wirft zunächst Dexterity + Brawl. Trifft er, würfeln beide Gegner Dexterity + Athletics.
Schwierigkeit für Angreifer: 6
Schwierigkeit für Verteidiger: 6 + Erfolge des Angreifers
Wer von beiden diesen Wurf nicht besteht, fällt zu Boden.
Botcht dieser Wurf, erhält der Angreifer selbst Schaden. Ansonsten ist der Schadenspool gleich der Körperkraft.

Griff (Grapple)

Angriffswurf: Strength + Brawl
Schadenswurf auf Strength, wenn der Angreifer will, jede Runde, bis das Opfer freikommt. Wenn nicht, wird das Opfer nur gehalten.
Sich befreien: Beide würfeln Strength + Brawl.* Das Opfer kommt frei, wenn es mehr Erfolge als sein Angreifer hat.
Griff umkehren: Beide würfeln Strength + Brawl.* Der Griff wird umgekehrt, wenn das Opfer zwei Erfolge mehr als sein Angreifer hat.

*SL kann in Ausnahmefällen auch Dexterity + Brawl zulassen.

Gabe: Catfeet

Erleichtert alle Schwierigkeiten bei Tackle und Grapple um 2


Defensivaktionen

Ausweichen

Seit W20: Dexterity + Athletics!
Schwierigkeit situationsabhängig. Erfolge ziehen 1:1 von den Trefferfolgen des Gegners ab.
Beispielschwierigkeiten (W20 p289):

Ausweichen Schwierigkeit
Faustkampf 5
Feuerwaffen 9-10

Blocken

Dexterity + Brawl
Angriff mit dem Körper abblocken.
Schwierigkeit hängt von der Art des Angriffs ab. (Beispiele: W20 p290)
Erfolge ziehen 1:1 von den Trefferfolgen des Gegners ab.

Parrieren Schwierigkeit
Faustschlag 5
Katana 8

Fernkampfangriffe können nicht abgeblockt werden

Parieren

Dexterity + Melee
Angriff mit einer Waffe abblocken.
Schwierigkeit hängt von der Art des Angriffs ab.
Erfolge ziehen 1:1 von den Trefferfolgen des Gegners ab.

Shiften

Drei Möglichkeiten:

  • Wechsel in Geburtsform (kostet keine Aktion)
  • Rage-Shift (1 Rage, kostet keine Aktion)
  • Stamina + Primal Urge (kostet eine Aktion)

Soak

Stamina gegen 6
geschieht automatisch, kostet keine Extra-Aktion
Einser ziehen nicht ab!
Aggravated und Lethal Schaden kann von Fera in allen Formen außer der Breedform (Homid, Lupus) gesoakt werden.
Schaden durch Silberwaffen* kann nur in Breedform gesoakt werden, und auch nur, wenn es sich um Bashing handelt.

* je nach Fera-Rasse
Rüstung oder Rüstungsgaben können den Wurf beeinflussen. Informiert euch bitte vor der Runde, was für eure spezifische Rüstungsart zutrifft!

Regenerierung

(W20 p256) (nicht für Kitsune!) 1 Bashing pro Runde automatisch
Maximal 1 Lethal pro Runde: Wenn Stamina vs 8 erfolgreich
Kostet keine Extra-Aktion

Aktiv Bleiben

Freiwillig, nur einmal pro Szene und genau dann, wenn man durch Schaden auf Incapitated/Kampfunfähig geht:
Rage gegen 8 werfen
Die Anzahl der Erfolge wird sofort geheilt, ausgehend vom niedrigsten Level (Incapacitated). Die Art ist dabei egal. Danach automatisch Raserei/Berserk Frenzy (W20 p261)
Hat man mehr permanente Gnosis als Rage, greift man nur die Gegner an. Mit mehr Rage als Gnosis attackiert man alles, was sich bewegt, inklusive der Rudelmitglieder!
Nimmt man in Raserei erneut Schaden über "Incapacitated" stirbt der Charakter.
Wird man bis zum Ende der Szene nicht mit einer Gabe geheilt, erhält man zudem eine Kampfwunde (w20 p259) die zusätzlich einschränken kann!
Kitsune können nur in "Fox Frenzy" gehen: Sie fliehen vom Kampf und attackieren nur, wenn es unausweichlich ist, weil ihnen jemand den Fluchtweg verbaut.

Mehrere Aktionen pro Runde

Man kann nicht mehr Aktionen ausführen, als man entweder Dexterity oder Wits besitzt, je nachdem was geringer ist.
Rage-Ausgabe
Pro ausgegebenem Ragepunkt erhält der Spieler eine zusätzliche Aktion. Voller Würfelpool. Ausführung am Ende der Runde. Maximal kann die Hälfte des permanenten Zornpools in einer Runde ausgegeben werden.

ODER (niemals UND)

Würfelpool teilen, Ausführung sofort
Erste Aktion: Würfelpool verringert um Gesamtzahl der Aktionen
Zweite Aktion: Würfelpool verringert um Gesamtzahl der Aktionen +1
Dritte Aktion: Würfelpool verringert um Gesamtzahl der Aktionen +2
etc...

Kampfrelevante Gaben

Heilen mit Gaben: Mother's Touch (Garou), Lick Wounds (Bastet)

1 Gnosis ausgeben, Intelligence + Medicine werfen
Schwierigkeit: Zornwert des Patienten. Für Wesen ohne Rage 5.
Bastet können sich selbst heilen, Garou nicht.

Gabe: Razor Claws / Diamond Claws

1 Ragepunkt ausgeben, Krallen schärfen (dauert eine Runde lang).
Krallenangriffe erhalten 2 zusätzliche Schadenswürfel für den Rest der Szene und sind um 1 erleichtert (W20).

Gabe: Falling Touch

Willpower werfen gegen Schwierigkeit von Stamina + Athletics des Gegners. (W20)
Kann in eine Attacke eingebunden werden, kostet dann 1 Rage oder Willpower.
Eine Berührung reicht um den Gegner stürzen zu lassen. Separate Aktion.