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Die '''Umbra''' ist die Geisterwelt. Sie existiert "neben" der physischen (=tellurischen) Welt und ist von ihr getrennt durch den von der [[weaver|Weberin]] erschaffenen '''Todesgürtel''' (engl: '''Gauntlet'''). Die Umbra ist ein mystischer Ort, in dem Idee und Wirklichkeit eins sind, ein unendlich komplexes Multiversum voller Gefahr und Geheimnissen, von denen selbst der entschlossenste Entdecker zu Lebzeiten nur einen winzigen Bruchteil bereisen könnte. Von der vertraut wirkenden Penumbra bis hin zu den abstrakten Reichen der [[Mächte der Triade]] und [[Gaia]] selbst ist in der Umbra alles zu finden, was man sich nur vorstellen kann.<br /> | Die '''Umbra''' ist die Geisterwelt. Sie existiert "neben" der physischen (=tellurischen) Welt und ist von ihr getrennt durch den von der [[weaver|Weberin]] erschaffenen '''Todesgürtel''' (engl: '''Gauntlet'''). Die Umbra ist ein mystischer Ort, in dem Idee und Wirklichkeit eins sind, ein unendlich komplexes Multiversum voller Gefahr und Geheimnissen, von denen selbst der entschlossenste Entdecker zu Lebzeiten nur einen winzigen Bruchteil bereisen könnte. Von der vertraut wirkenden Penumbra bis hin zu den abstrakten Reichen der [[Mächte der Triade]] und [[Gaia]] selbst ist in der Umbra alles zu finden, was man sich nur vorstellen kann.<br /> | ||
Aktuelle Version vom 1. September 2015, 21:43 Uhr
Die Umbra ist die Geisterwelt. Sie existiert "neben" der physischen (=tellurischen) Welt und ist von ihr getrennt durch den von der Weberin erschaffenen Todesgürtel (engl: Gauntlet). Die Umbra ist ein mystischer Ort, in dem Idee und Wirklichkeit eins sind, ein unendlich komplexes Multiversum voller Gefahr und Geheimnissen, von denen selbst der entschlossenste Entdecker zu Lebzeiten nur einen winzigen Bruchteil bereisen könnte. Von der vertraut wirkenden Penumbra bis hin zu den abstrakten Reichen der Mächte der Triade und Gaia selbst ist in der Umbra alles zu finden, was man sich nur vorstellen kann.
Inhaltsverzeichnis
Zugang
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Um die Umbra zu betreten, ist für die oben genannten Fera eine spiegelnde Oberfläche vonnöten. Das Spiegelbild sollte einigermaßen klar zu erkennen sein, und das Medium nicht übermäßig winzig. Ratkin benötigen außerdem Privatsphäre. Konzentration auf das Spiegelbild hilft dazu, den Todesgürtel zu durchschreiten. Je nachdem, wie gut der entsprechende Shifter sich konzentrieren kann, dauert die Reise auf die andere Seite zwischen einem Moment und mehreren, unangenehmen Minuten, während er sich durch die klebrigen, kalten Fäden des Strukturnetzes quält. Während dieser Zeit ist der Wandler von beiden Seiten aus nicht sichtbar und auch nicht angreifbar. Ein Fehlschlag bedeutet, dass das Wechseln mißlingt und die Strukturspinnen den Gürtel nur noch dichter weben. Bei einem Botch dagegen verheddert der Charakter sich im Netz der Weberin. Nun kann alles mögliche passieren. Er könnte eine Weile verschwunden bleiben und ohne Erinnerung an das Geschehen wieder auftauchen. Er könnte etwas Unbekanntes, Gefährliches aus dem Gürtel mitschleppen. Er könnte einen fremden, entfernten Bereich der Umbra betreten, ohne es zu wissen. Er könnte im schlimmsten Fall aber auch, was leider sehr häufig passiert, von den Strukturspinnen angegriffen werden und für alle Ewigkeiten als leblose Hülle in das Netz eingebunden werden...
Einige Fera-Rassen sind von sich aus in der Lage, diese Welt zu betreten und in ihr zu überleben. Die übrigen Fera-Rassen müssen das Herz eines Caerns betreten, um den Todesgürtel zu durchqueren.
Fera mit Umbrazugang
- Ajaba
- Corax
- Garou
- Kitsune
- Nuwisha
- Ratkin
Fera ohne Umbrazugang
- Bastet (ausgenommen Swara)
- Gurahl
- Mokolé
- Nagah
- Rokea
Andere Wesen
Dem Nicht-Rudel ist bekannt, dass Vampire nicht in die Umbra gelangen können, was den Überfall auf ihr Nest in Kairo erst möglich gemacht hat. Selbst wenn es ihnen gelänge, wären sie sofort der vollen Wut von Helios ausgesetzt. Auch für Menschen ist die Umbra keine lebensfreundliche Umgebung. Sie müssten verhungern und verdursten.
Geographie
Die Umbra ist in mehreren Schichten aufgebaut, die mit zunehmender Entfernung vom Tellurischen immer abstrakter und fremdartiger werden.
Penumbra
Betritt ein Gestaltwandler die Umbra, landet er in der ersten "Schicht", der Penumbra.
Meist ist die penumbrale Landschaft dem Tellurischen sehr ähnlich. Mond und Sonne stehen am Himmel, ewiges Zwielicht herrscht. Der Einfluß der Mächte der Triade ist nun deutlich zu sehen: Alte Gebäude (älter als 20 Jahre) haben ihre Entsprechung in der Penumbra, aber sie sind von den Strukturnetzen der Weberin dicht behangen. Strukturspinnen kümmern sich um deren Erhalt. Naturlandschaften sind üppiger und wilder und spiegeln den Einfluß des Wyld wieder. Hier leben Pflanzen- und Tiergeister. Gegenden, die unter der Wirkung des Wyrm leiden, wirken tot, geschwärzt, verwest, verfallen und sind mit gefährlichen Banes angefüllt. Menschen sind dagegen keine zu sehen, ebensowenig wie Autos. (Damit Fahrzeuge in der Geisterwelt erscheinen, müssen sie eine spirituelle Bedeutung haben, oder jemand muss lange und intensiv Gedanken an sie aufgewendet haben. Alternativ tut es ein Rite of Spirit Awakening). Generell gilt, Orte werden ebensosehr von ihrer Idee, ihrem zugrunde liegenden Gedanken geprägt wie von ihrer physischen Wirklichkeit. Computersysteme und Stromleitungen könnten als dichte Stränge von Spinnweben erscheinen. Orte, die mit positiven Empfindungen "geladen" sind, erscheinen auch in der Penumbra freundlicher, etc.
Doch auch das Geschehen in der Penumbra kann das Tellurische beeinflussen. Beispielsweise wird das Vernichten eines Baumgeists zum Absterben des entsprechenden Baumes oder sogar Waldes führen. Vernichtet man nur den Baum im Tellurischen, kann der Baumgeist noch eine Weile überleben und eventuell einen neuen Baum wachsen lassen.
Nahe Umbra
Die nächste "Schicht" der Umbra ist bereits viel fremdartiger und abstrakter.
Eingebettet in einen sich stets verändernden, formlosen, grenzenlosen Raum aus spiritueller Energie liegen kleiner Welten, "Reiche" oder "Realms" genannt. Mondbrücken verbinden sie. Kleinere Reiche entstehen aus unterschiedlichsten Motiven, können diverse Themen haben und unterschiedlich komplex sein. Ein Beispiel wäre das Wäldchen von König Corra, das die Charaktere in der Chronik 3 aufsuchten. Dann gibt es die Nahen Reiche (Near Realms), die immense Ausmaße haben, bedeutende Konzepte verkörpern und gebildeteren Schamanen und Theurgen namentlich bekannt sind. Ein Beispiel dafür ist das von den Spielern besuchte Reich Pangäa, das die urwüchsige Welt verkörpert, wie sie Millionen Jahre lang gewesen ist, allerdings so, wie sie in den Mythen, Träumen und Wünschen der Menschen und Fera existiert. Alles ist größer, undurchdringlicher und gefährlicher als im wahren Leben, und Menschen und Dinosaurier leben Seite an Seite. Ähnlich verhält es sich mit den anderen Reichen, die von anderen Konzepten und Triadenmächten geleitet werden. Als generell nicht so umbrakundige Truppe hat das Nicht-Rudel jedoch keine Kenntnis von ihnen.
Dunkle Umbra, etc.
Die Umbra enthält noch zahlreiche weitere Schichten, unter anderem das Totenreich, mit dem von den Fera nur die Silent Striders in nennenswertem Kontakt stehen. Für die Fera sind nur die oben genannten Umbras im Alltag von Belang.
Verlust der Körperlichkeit
Umbralen Entdeckern sei zur Vorsicht geraten. Nach ungefähr einem Jahr ununterbrochenem Umbraaufenthalt verwandelt ein Gestaltwandler sich in einen Geist und verliert seinen materiellen Körper. Dies geschah beispielsweise Drei-Schneeflocken. Auch die Nuwisha ziehen sich am Ende ihrer Jahre auf Erden in die Tiefen der Geisterwelt zurück und verbringen den Rest der Ewigkeit mit ihrer Erkundung. Auch andersherum gilt: Zu lange Isolation von der Umbra hat schwerwiegende Folgen. Ist ein Shifter zu lange nur in der physischen Welt unterwegs, verliert er die Fähigkeit, Gnosis zu regenerieren und Gaben einzusetzen, während seine Geisterseite langsam stirbt.